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Blitzball und Nintendo Switch: Die Frankfurter Pressekonferenz mit Naoki Yoshida

Vergangenes Wochenende fand das große Final Fantasy 14-Fan Festival in Frankfurt statt. Was viele Besucher nicht wussten: Am Samstag, dem 18. Februar, gab Produzent und Direktor Naoki Yoshida nach dem Ende der offiziellen Veranstaltung eine Pressekonferenz, in der er den anwesenden Medienvertretern Rede und Antwort zu ihren Fragen stand. Welche Fragen dabei gestellt wurden und welche Antworten Yoshida für die versammelten Kollegen parat hatte, haben wir hier für euch zusammen gefasst.

Final Fantay 14 Fan Festival Presse Konferenz

Die komplette Pressekonferenz mit Naoki Yoshida

An dieser Stelle möchten wir noch einmal dem Team von Square Enix, dem Übersetzer Koji Fox und natürlich Naoki Yoshida danken, die diese Pressekonferenz zu dieser späten Zeit überhaupt erst möglich gemacht haben.

Präsident Matsuda und die Fans

Square Enix: Wir möchten einen besonderen Gast auf der Bühne willkommen heißen, den Präsidenten und COE von Square Enix, Yosuke Matsuda.
Matsuda: Vielen Dank, dass Sie alle zu dieser Pressekonferenz erschienen sind. Wie hat Ihnen das heutige Fan Festival gefallen?
(Applaus im Saal)
Matsuda: Wie Sie sehen können, haben wir viele verschiedene Aktivitäten geplant und ich hoffe, Sie alle fanden diese Aktivitäten aufregend. Morgen werden viele weitere aufregende Events stattfinden und ich hoffe, Sie alle freuen sich darauf. Nun möchte ich Ihnen gerne den Produzenten und Direktor von Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, vorstellen.
Yoshida: Vielen Dank dafür, dass Sie so lange wach geblieben sind. Mein Name ist Naoki Yoshida, Produzent und Direktor von Final Fantasy 14. Letzten Oktober fand unser Fan Festival in Las Vegas statt. Von dort aus sind wir nach Tokyo weiter gezogen, und nun haben wir unser letztes Fan Festival in Frankfurt. Mit jedem Fan Festival haben wir neue Informationen zu Stormblood enthüllt. Und während es noch einige Details zu enthüllen gibt, denken wir, dass wir ein gutes Gefühl dafür vermittelt haben, was Stormblood ausmachen wird. Ich weiß, Sie haben eine Menge Fragen und während es einige Dinge gibt, die ich nicht verraten darf, werde ich versuchen, so viele Fragen wie möglich in der Zeit die wir haben zu beantworten.

Frage: Nach diesem dritten Event, die über die ganze Welt verteilt stattgefunden haben, welche Erfahrungen haben Sie daraus gewonnen, die Fans zu treffen?
Yoshida: Natürlich sind diese Fan Festivals für die Fans gedacht. Aber wir halten sie auch ab, um das Entwicklerteam zu motivieren. Hinaus zu gehen und die Reaktion der Fans auf die harte Arbeit zu erleben, schafft neue Motivation und hilft uns dabei, Energie für die Aufgaben zu sammeln, die uns in Zukunft erwarten.

Fernöstlicher Einfluss und neue Jobs

Frage: Die neuen Zonen haben einen starken kulturellen Einfluss durch die japanische Kultur oder die fernöstliche Kultur im Allgemeinen. Für Sie als einen japanischen Entwickler, wie wichtig ist es für Sie, Spielzonen zu gestalten, die ihr eigenes Land und ihre Kultur repräsentieren? Gibt es einen zusätzlichen Leistungsdruck, wenn man derartige Inhalte gestaltet?
Yoshida: Natürlich, als wir diese neuen Zonen gestaltet haben, haben wir uns vorgenommen, etwas japanisch angehauchtes zu erschaffen. Japan hat eine sehr lange Geschichte und je nachdem, wen Sie fragen, werden sie eine andere Antwort darauf bekommen, was diese Geschichte ausmacht. Manche Leute werden bei einem historischen Japan an Edo-Japan denken aber vielleicht auch an die Post-Edo oder Pre-Edo Ära. Als wir die neuen Zonen visualisiert haben, haben wir uns deshalb dazu entschlossen, eher viele verschiedene Einflüsse wirken zu lassen, anstatt uns auf einen bestimmten Zeitabschnitt zu konzentrieren. Dies geht bis in die kleinsten Details und wir haben lange innerhalb unseres Teams diskutiert, um etwas zu erschaffen, das wirklich einzigartig ist. Aber um eines klar zu stellen, wenn wir von Doma und Hingashi sprechen, dann sind dies zwei verschiedene Länder. Hingashi liegt auf einer Insel und Doma auf dem Festland. Man kann sie also ein wenig wie mongolische oder chinesische Länder betrachten, mit unterschiedlichen Einflüssen und Designs. Es wird also überall unterschiedliche optische Einflüsse geben.

Frage: Dieses Mal werden nur zwei Jobs mit Stormblood neu hinzu kommen. Gibt es eine Chance, dass ein neuer Job während der 4.X-Patchserie implementiert wird, ähnlich dem Ninja?
Yoshida: Natürlich gibt es viele Leute da draußen, die sich immer über neue Jobs freuen. Aber einen neuen Job zu implementieren, der nicht gebalanced ist oder die Balance von dem zerstört, was wir bereits haben, ist nichts, was wir tun werden. Worauf wir uns in 4.X konzentrieren werden ist das zu balancen, was wir bereits haben. Überarbeiten, Umgestalten und ein wenig stabiler gestalten. Aktuell gibt es also keine Pläne für weitere Jobs.

Cross-Server und Samurai-Kostüm

Frage: Wird es mehr Cross-Server Funktionalitäten geben? Etwa Linkshells oder oder Freundeslisten?
Yoshida: Tatsächlich arbeitet unser Team gerade an einer Serverübergreifenden Freundesliste und es wird sehr bald fertig gestellt sein. Wir hoffen dies mit 4.0 implementieren zu können, aber wir wissen nicht, ob wir das wirklich schaffen können. Was Freie Gesellschaften oder Linkshells angeht, so haben wir zwar Pläne dafür, wissen jedoch noch nicht, wann wir mit der Arbeit daran beginnen können.

Frage: Das Kostüm, das Sie tragen, sieht super bequem aus. Planen Sie, es nun öfters zu tragen, um Ihr Team zu inspirieren? (allgemeines Gelächter)
Yoshida: Ja, es ist sehr bequem. Tatsächlich sollte ich es nur für die Keynote anziehen und es danach wieder ablegen. Aber weil es so bequem war, habe ich beschlossen, es den ganzen Tag über zu tragen. Ich würde es wirklich gerne mit nach Hause nehmen, aber das deutsche Team hat sehr viel Mühe darin investiert, es zu machen, also werde ich es wohl hier lassen. Aber wenn ich es mitnehmen würde, dann würde ich es wahrscheinlich nicht auf der Arbeit tragen. Meine Mitarbeiter wären böse auf mich und denken dann, dass ich auf der Arbeit nur herum albere.

Doma und Nintendo Switch

Frage: Nach dem erweiterten Trailer wirkt es ein wenig, als hätten viele Fans Ala Mhigo vergessen. Befürchten Sie, dass die Enthüllung von Doma den Hype um Ala Mhigo schmälern könnte?
Yoshida: Wir wollen die Spieler nicht vergessen lassen, dass wir bereits eine Menge interessanter Zonen in Ala Mhigo gezeigt haben. Während wir noch nicht viel über die Handlung verraten wollen, können wir doch bereits sagen, dass etwa 50% der Abenteuer in Ala Mhigo und 50% in Doma stattfinden werden.

Frage: Da nun die PS3 aufgegeben wird und mehr Raum für technische Entwicklung frei wird, kann man mit einem Patch für die PS4 Pro rechnen oder ist vielleicht sogar der Sprung auf Nintendo Switch geplant?
Yoshida: Was die PS4 Pro angeht: Anstatt die Power dieser Konsole zu nutzen, um auf 4k zu gehen, wollen wir die Performance des Spiels verbessern. Wir haben bereits mit der Arbeit an solch einem Patch begonnen und werden sicher bald mehr Informationen darüber bekannt geben können. Was die Switch angeht, so ist es das selbe Problem wie zuvor mit der Xbox. Ich möchte das Spiel auf so vielen Konsolen bringen und so viele Spieler erreichen wie nur möglich, die Bedingung ist jedoch, dass es weiterhin cross platform-kompatibel bleiben wird. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, können wir über eine Switch-Version nachdenken.

Blitzball und Jumping Potion

Frage: Mit der Implementierung von Schwimmen und Unterwasser-Abenteuern muss ich diese Frage einfach stellen: Halten Sie Blitzball zukünftig in Final Fantasy 14 für möglich?
Yoshida: Um ehrlich zu sein: Wir haben Pläne dafür. Vielleicht. Allerdings gibt es damit einige Probleme. Wenn wir Blitzball so implementieren, wie es in FFX war, könnten die Spieler rasch das Interesse daran verlieren. Und weil es hierbei um ein MMO geht, haben wir im Team Pläne dafür, ein MMO-spezifisches Blitzball zu gestalten. Etwas, das wirklich in den Stil des Spiels passt, das wir hier haben. Auf der anderen Seite, wenn wir das tun, dann gehen wir von dem Blitzball weg, das vielleicht jeder erwartet. Also versuchen wir beide Seiten zufrieden zu stellen. Aber da wir nun Schwimmen und Tauchen implementieren, ist es nur natürlich, dass wir auch über Blitzball nachdenken und das tun wir auch.

Frage: Es wurde über einen Trank gesprochen, der schnelles Leveln ermöglicht. Gibt es dazu neue Informationen?
Yoshida: Das ist etwas, worüber wir immer noch diskutieren. Und auch wenn ich Ihnen heute noch keine Antwort geben kann, werde ich sicher bald in einem Brief des Produzenten darüber sprechen.

Kampfsystem und Ala Mhigo

Frage: Was können wir uns von der Umgestaltung des Kampfsystems erwarten und wie werden Fähigkeiten dabei gehandhabt?
Yoshida: Was wir nicht tun werden, ist das System von Grund auf neu zu gestalten. Wir werden uns stattdessen auf zwei Dinge konzentrieren. Während der 3.X-Serie haben wir viele neue Fähigkeiten hinzu gefügt und wir haben eine immer größere Schere bei den DPS-Zahlen unterschiedlicher Spieler bemerkt. Hier wollen wir den unteren Bereich ein wenig anheben. Der zweite Punkt bezieht sich auf die vielen Spieler, die einen Controller verwenden. Während wir immer neue Fähigkeiten implementieren, wird es für diese Spieler immer schwerer, all diese Fähigkeiten mit ihrem Controller zu benutzen. Auf dem Weg zu Stufe 70 könnte es unmöglich werden, alle Fähigkeiten zufriedenstellend unter zu bringen. Wir werden also einige ungenutzte Fähigkeiten entfernen und andere, ähnliche Fähigkeiten zusammen fügen. Die Gesamtzahl der Fähigkeiten auf Stufe 70 wird also die selbe sein, wie es aktuell der Fall ist. Eine weitere Sache ist, dass wir Job-spezifische UIs konstruieren wollen, um Buffs leichter erkennbar zu machen. Das Balancing wird noch eine Weile dauern und so werden wir leider erst im Mai genauere Aussagen treffen können.

Frage: Heute haben wir viel über Doma gelernt und das es in einer der neuen Gebiete liegen wird, die wir heute kennen gelernt haben. Wir haben auch viel von Ala Mhigo gehört es allerdings noch nicht zu Gesicht bekommen. Werden die Spieler es tatsächlich in einer offenen Zone betreten dürfen oder wird es eine Instanz sein?
Yoshida: Ah, das frage ich mich auch. Um diese Antwort zu erhalten, müssen Sie wohl Ala Mhigo zuerst befreien, immerhin befindet es sich aktuell unter Kontrolle des Garlean Empries. Aber wir haben hier etwas ganz Besonderes vorbereitet. Etwas, das nur in einem MMO möglich ist. Und obwohl es ein MMO ist, fokussieren wir uns sehr auf die Story und wir hoffen, dass Ihnen die Story rund um Ala Mhigo und seine Befreiung gefallen wird.

Samurai und andere MMOs

Frage: Abseits der Balance, welche Gründe haben Sie dazu bewogen, den Samurai zu einem DD zu machen und nicht zu einem Tank, was sein ursprüngliches Konzept war.
Yoshida: Das ist eine sehr komplexe Antwort. Es war nicht so einfach, dass wir gesagt haben, wir brauchen einen DD, nehmen wir doch den Samurai. Wenn man sich einen Samurai der Edo-Zeit vorstellt, denkt man sofort an den Shogun-Typ, der wohl eher ein Tank wäre. Wenn ich mir jedoch einen Samurai vorstelle, dann denke ich an die Post-Edo-Zeit und es fühlt sich dann eher wie ein Angreifer an. Es hat also viel mit Inspiration zu tun und dies ist einer der Gründe, warum der Samurai ein DD geworden ist. Das Hauptkonzept des Entwicklerteams war also eher in Richtung Kurosawa’s The Seven Samurai und wir wollten so einen Samurai gestalten.

Frage: Als Direktor und Produzent, worin denken sie unterscheidet sich FF14 hauptsächlich von anderen MMOs?
Yoshida: Hauptsächlich wahrscheinlich die Geschwindigkeit, mit der Updates und Erweiterungen entwickelt werden. Und natürlich haben wir Fan Festivals.

Frage: Ist eine Möglichkeit geplant, mit der Spieler auch außerhalb des Spiels in Kontakt bleiben können?
Yoshida: Ja, wir arbeiten aktuell an einer Möglichkeit, mit der Spieler außerhalb des Spiels miteinander kommunizieren und ihre Freundesliste im Auge behalten können. Wir wollten dies ursprünglich mit 4.0 fertig stellen, aber es scheint, als würde uns dies nicht gelingen. Wir werden es aber kurze Zeit nach 4.0 veröffentlichen.

(Die letzte Frage bezog sich auf die Tauglichkeit von VR-Systemen in Final Fantasy 14. Yoshida gab hier eine ähnliche Antwort wie in meinem Interview auf der gamescom 2016)

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