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Die Jobs von Final Fantasy 14

Herzlich willkommen auf unserer Klassenübersicht für Final Fantasy 14: Heavensward. Wer neu in ein MMO einsteigt, hat oftmals Schwierigkeiten damit, sich für eine bestimmte Klasse oder für einen Job zu entscheiden, der ihnen auch längere Zeit Freude bereitet. Mit dieser Übersicht wollen wir euch deshalb alle verfügbaren Jobs vorstellen und dabei auf ihre Besonderheiten eingehen, um euch so die Wahl ein wenig zu erleichtern.

ff 14 klassen

Wie genau das Klassensystem in Final Fantasy 14 funktioniert und welche Möglichkeiten es bietet, erfahrt ihr in unserem Job- und Klassenguide. Weitere Tipps und Tricks findet ihr auf unserer großen Guide-Übersichtsseite.

Tanks Heiler Fernkämpfer Nahkämpfer
Paladin Weißmagier Schwarzmagier Mönch
Krieger Gelehrter Beschwörer Dragoon
Dunkelritter Astrologe Barde Ninja
Maschinist

Final Fantasy 14: Die Tanks

Paladin

  • Basisklasse: Gladiator
  • Waffe: Schwert und Schild
  • Hauptwert: Konstitutionff 14 paladin

Der Paladin ist ein Tank, der auf hohe Verteidigung und Schadensreduzierungen durch seinen Schild setzt, um längere Zeit im Kampf bestehen zu können. Er verlässt sich auf seine vielen unterschiedlichen Fähigkeiten und verfügt sogar über die Möglichkeit, Schaden von Teammitgliedern zu reduzieren. Zusätzlich ist er in der Lage, sich für mehrere Sekunden komplett unverwundbar zu machen.

Dieser Tank verwendet im Kampf zwei unterschiedliche Haltungen: Schwerteid und Schildeid. Während beim Schwerteid der Schaden der automatischen Angriffe erhöht wird, reduziert Schildeid den erlittenen Schaden und erhöht die erzeugte Aggro. Der Paladin ist somit ein vielseitig einsetzbarer Tank, der sowohl gegen Gruppen, als auch einzelne Bossgegner sehr effektiv ist. Sein Offensivpotential ist jedoch eher schwach.

Krieger

  • Basisklasse: Marauder
  • Waffe: Zweihandaxt
  • Hauptwert: Konstitutionff 14 warrior

Der Krieger stellt einen hervorragenden HP-Tank dar, der nicht durch seine Verteidigungswerte, wohl aber durch sein Lebenspolster und durch sein Selbstheilungs-Potential glänzt. Auch er kann in zwei Haltungen gespielt werden. Während Verteidiger seinen verursachten Schaden verringert, erhöhen sich seine Lebenspunkte um 25%, sowie seine erhaltene Heilung um 20%. Deliverance erhöht erhöht den verursachten Schaden um 5%. Der Krieger ist ein hervorragender Offtank, der vor allem dann glänzt, wenn er zwischenzeitlich auch einmal Schaden verursachen muss.

Dunkelritter

  • Basisklasse: Keine, wird nach Beendigung der Hauptquestreihe aus Patch 2.55 in Ishgard verfügbar
  • Waffe: Großschwerter
  • Hauptwert: Konstitutionff 14 darkknight

Der Dunkelritter ist ein Tank, der über sehr gute Reduzierung des eingehenden Magieschadens verfügt. Was den Dunkelritter einzigartig macht, ist die Tatsache, dass seine offensive und defensive Haltung gleichzeitig angewendet werden können. Dunkelritter verfügen über die Fähigkeit „Dunkle Künste“, die einen Teil ihrer Magiepunkte aufbraucht, dafür jedoch verschiedene Fähigkeiten verstärkt und ihnen so Cooldowns zur Verfügung stellt. Da der Dunkelritter sehr viel Erfahrung im Spiel und auch Mikromanagment voraus setzt, ist er neuen Spielern eher weniger zu empfehlen.

Final Fantasy 14: Die Heiler

Weißmagier

  • Basisklasse: Druide
  • Waffe: Stäbe
  • Hauptwert: Willenskraftff 14 whitemage

Der Weißmagier ist der Heiler mit der besten Heilleistung im ganzen Spiel. Er verfügt über verschiedenste Möglichkeiten, sowohl Einzelspieler als auch ganze Gruppen in Sekunden mit Lebenspunkten zu versorgen. Der Preis dafür sind die hohen Kosten der Magiepunkte, die er mit zwei Talenten wieder auffüllen kann. Das Talent Bußprediger erlaubt es außerdem, die Heilleistung einzuschränken, dafür jedoch erhöhten Schaden zu verursachen. So wird der Weißmagier auch im Solo-Spiel, sowie in bestimmten Kampfsituationen ein recht passabler DDler.

Der Weißmagier ist als Heiler recht einfach zu erlernen, jedoch schwer zu meistern. In vielen Bosskämpfen ist eine gewisse Erfahrung notwendig, um die richtigen Heilzauber zur richtigen Zeit anzuwenden.

Gelehrter

  • Basisklasse: Hermetiker
  • Waffe: Bücher
  • Hauptwert: Willenskraftff 14 gelehrter

Gelehrte müssen ihren Heilauftrag nicht allein antreten, sondern haben stets eine Fee an ihrer Seite, die ihnen gewisse Arbeiten abnimmt und sie bei der Heilung unterstützt. Ihre Heilleistung fällt eher schwach aus, was sie durch sehr starke Schilde ausgleichen, die den eingehenden Schaden von vornherein vermindern. Gelehrte erfordern viel Mikromanagment, sowohl bei der Heilung selbst, als auch bei der Kontrolle der Fee. Hat man dies jedoch erst einmal verinnerlicht, hat man viele sehr effiziente Werkzeuge an der Hand, um die Gruppe am Leben zu halten.

Astrologe

  • Basisklasse: Keine, wird nach Beendigung der Hauptquestreihe aus Patch 2.55 in Ishgard verfügbar
  • Waffe: Sternglobus
  • Hauptwert: Willenskraftff 14 astrologe

Der Astrologe kann sich durch zwei verschiedene Haltungen dafür entscheiden, ob seine Stärken eher in der Regenartion von Lebenspunkten oder in seinen Schilden liegen sollen. Das hauptsächliche Gimmick an dieser Klasse stellen jedoch die Karten dar. Diese können regelmäßig gezogen werden und stehen stets für bestimmte Buffs, die auf einzelne Spieler oder auch die Gruppe angewendet werden können. Es ist ebenfalls möglich, die Karten zurück zu mischen und neu zu ziehen oder ihre Laufzeiten mit Hilfe von Buffs zu verlängern. Der Astrologe ist nicht allzu schwer zu spielen, braucht jedoch etwas Erfahrung und Überblick über die anderen Klassen, um die Karten-Buffs richtig anwenden zu können.

Final Fantasy 14: Fernkämpfer

Schwarzmagier

  • Basisklasse: Thaumaturg
  • Waffe: Zauberstab
  • Hauptwert: Intelligenzff 14 blackmage

Der Schwarzmagier ist ein Caster, der sich auf die Elemente Feuer, Eis und Blitz spezialisiert. Dabei baut er mit jedem Element verschiedene Buffs auf, die beispielsweise seinen Schaden oder die Mana-Regeneration erhöhen. Im Spielverlauf ist es wichtig, ständig zwischen den Elementen (und damit zwischen den Buffs) zu wechseln, um seine Effizienz nicht zu verlieren. Der Schwarzmagier ist sehr burst-orientiert und verfügt über fantastischen AOE-Schaden. Als Ausgleich kann er seine Angriffe jedoch alle 2,5 bis 3 Sekunden ausführen. Wird er dabei unterbrochen oder zur Bewegung gezwungen, wird sein ausgeteilter Schaden rasch absinken.

Beschwörer

  • Basisklasse: Hermetiker
  • Waffe: Bücher
  • Hauptwert: Intelligenzff 14 beschwoerer

Der Beschwörer richtet seinen Schaden auf zwei Wegen an: Während er selbst viele DoTs (Schaden über Zeit) auf die Gegner wirkt, steht ihm gleichzeitig eines von drei Elementaren zur Seite. Viele der Fähigkeiten des Beschwörers können ohne Zauberzeit gewirkt werden, was ihm eine viel höhere Mobilität als dem Schwarzmagier gewährt. Einen Hauptteil der Schwierigkeit an dieser Klasse macht also der richtige Einsatz seiner Dots, sowie die Positionierung seiner Elementare aus.

Barde

  • Basisklasse: Waldläufer
  • Waffe: Bogen
  • Hauptwert: Geschickff 14 bard

Der Barde stellt einen recht mobilen Fernkämpfer dar, der auf physischen Schaden und hohe Critwerte setzt. Auch wenn sich die Mobilität auf den höheren Stufen ein wenig einschränkt, kann der Barde auch in hektischen Situationen stets kontinuierlichen Schaden verursachen. Zu seiner Spezialität gehören die Hymnen, mit denen er in den Kämpfen die gesamte Gruppe stärken kann. Diese können Magie- oder Technikpunkte wiederherstellen oder den ausgeteilten Magieschaden auf einem Ziel erhöhen.

Maschinist

  • Basisklasse: Keine, wird nach Beendigung der Hauptquestreihe aus Patch 2.55 in Ishgard verfügbar
  • Waffe: Pistolen/Gewehre
  • Hauptwert: Geschickff 14 maschinist

Der Maschinist verwendet allerhand Werkzeuge und mechanische Waffen, um seine Gegner im Kampf zu bezwingen. Dabei besitzt er eine ähnliche Mobilität wie der Barde, kann aber zusätzlich noch Verteidigungstürme verwenden, die entweder Gruppen- oder Einzelschaden anrichten. Es ist nicht sehr einfach, das volle Potential des Maschinisten auszuschöpfen und erfordert einen guten Überblick über das Spielgeschehen und die eigenen Fähigkeiten und Cooldowns.

Final Fantasy 14: Die Nahkämpfer

Mönch

  • Basisklasse: Faustkämpfer
  • Waffen: Faustwaffen/Klauen
  • Hauptwert: Stärkeff 14 monk

Der Mönch ist ein schneller Nahkämpfer, der vom Spieler ein gutes Kampf- und Klassenverständnis voraus setzt. Da viele seiner Angriffe eine bestimmte Richtungsbedingung erfüllen müssen (beispielsweise Angriffe von der Seite, von hinten usw.), ist man mit ihm ständig in Bewegung, wenn man das Maximum dieser Klasse ausschöpfen will. Mit seinen Chakras ist er außerdem in er Lage, sich selbst und die Gruppe auf unterschiedliche Weise zu unterstützen. Wer ein ständiges Stellungsspiel im Kampf mag, für den ist der Mönch sicher die richtige Klasse.

Dragoon

  • Basisklasse: Pikenier
  • Waffe: Speere/Lanzen
  • Hauptwert: Stärkeff 14 dragoon

Neben dem verdammt coolen Aussehen sind es die vielen verschiedenen Nahkampf-Fähigkeiten und Sprünge, die den Dragoon interessant gestalten. Seine Angriffe müssen oftmals von einer bestimmten Richtung ausgeführt werden (wenn auch nicht so extrem wie beim Mönch), um sein volles Potential entfalten zu können. Seine Sprünge helfen ihm dabei gegnerischen Angriffen auszuweichen und hohe Schadensspitzen zu verursachen. Außerdem besitzt der Dragoon für einen Nahkämpfer ein recht hohes AOE-Potential. Wer also gerne einen vielseitigen und nicht allzu komplizierten Nahkämpfer spielen will, dem ist der Dragoon zu empfehlen.

Ninja

  • Basisklasse: Schurke (Verfügbar ab Stufe 10)
  • Waffe: Dolche
  • Hauptwert: Geschickff 14 ninja

Ninjas sind Meister der Tarnung und stellen die Schurkenklasse in Final Fantasy 14 dar. Sie können aus der Tarnung heraus angreifen und verfügen anschließend über verschiedene Angriffsmuster, die für sehr hohen Schaden sorgen können. Zur Spezialität der Ninjas gehören die sogenannten Ninjutus. Dabei müssen verschiedene Mudras in der richtigen Reihenfolge kombiniert werden, um einen bestimmte Zauber auszulösen. Diese können Flächenschaden anrichten, einen Blitzschlag verursachen oder andere Effekte haben. Fans von Schurken- oder Assassinen-Klassen können beim Ninja bedenkenlos zugreifen.

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