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Stormblood angespielt – So spielt sich die zweite Erweiterung für Final Fantasy 14!

Vor gut einer Woche gab uns Square Enix in Hamburg die Gelegenheit, Stormblood bereits vor dem offiziellen Release ausführlich auszuprobieren. Welchen Eindruck die zweite Erweiterung für Final Fantasy 14 dabei bei uns hinterlassen hat, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Ausprobieren in asiatischem Ambiente

Aktuell rankt sich eine Menge Hype um die kommende Erweiterung Stormblood für Final Fantasy 14. Das asiatische Grundthema, sowie die geplante Überarbeitung des Kampfsystems, haben bereits im Vorfeld eine Menge Fan-Herzen erobert. Vor einer Woche hatte ich die einmalige Gelegenheit, mich persönlich davon zu überzeugen, wie viel von diesem Hype wirklich gerechtfertigt ist.

Dafür lud uns Square Enix nach Hamburg ein, wo wir einige ausgewählte Elemente von Stormblood auf Herz und Nieren ausprobieren durften. Schauplatz dafür war der Yu-Garden, der hervorragend dafür geeignet ist, das asiatische Setting der Erweiterung zu präsentieren.

Bevor wir selbst Hand anlegen konnten, wiederholte Produzent und Direktor Naoki Yoshida in einer Präsentation noch einmal die hoch gesteckten Ziele, die man sich mit Stormblood gesetzt hat. Weniger kompliziert solle das Kampfsystem ausfallen, die Synergien zwischen den Klassen dafür umso mehr gestärkt werden. Ich war gespannt darauf, wie sich dies letztendlich im Spiel auswirken würde. Natürlich habe ich es mir dabei auch nicht nehmen lassen, die vielen anderen Neuerungen der Erweiterung genauestens unter die Lupe zu nehmen und möchte meine Eindrücke hier mit euch teilen.

Mit Kristall und Degen – der Red Mage

Der Red Mage ist der ideale Job für alle Spieler, die sich nur schwer entscheiden können und denen es nach Abwechslung verlangt. Das Hauptaugenmerk stellt der ständige Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf dar, der durch die zwei Ressourcen Schwarzes Mana und Weißes Mana in Wage gehalten wird. Um im Nahkampf effektiv zu sein, müssen zuerst beide Arten Mana in ausreichenden Mengen angesammelt werden.

Dafür stehen die beiden Zauber Veraero (für weißes Mana) und Verthunder (für schwarzes Mana) zur Verfügung. Der Knackpunkt ist, dass beide über eine exorbitant lange Zauberzeit verfügen, die jedoch durch das vorherige Wirken der Fähigkeit Jolt entfernt wird. So besteht der Fernkampf-Part des Red Mages aus einem ständigen Wechsel zwischen Jolt und den anderen beiden Fähigkeiten, die mit etwas Glück sogar noch weitere Zauber auslösen können.

Steht genügend weißes und schwarzes Mana zur Verfügung, folgt der Teil, der mir während meines Testes besonders viel Spaß bereitet hat: Der Red Mage begibt sich mit einem beherzten Sprung in den Nahkampf, um dort eine Reihe von Schlägen, gefolgt von einem Finisher, auszuführen. Diese Aktion sieht nicht nur beeindruckend aus, sondern richtet auch eine Menge Schaden an. Das gesammelte Mana reicht dabei für eine komplette Kombination, so dass ein ständiger Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf unverzichtbar ist.

Neben seinen Kampf-Fähigkeiten verfügt der Red Mage auch über einige Support-Skills. Zusätzlich zu der Möglichkeit, andere Spieler wiederzubeleben, kann er in Notfällen sogar auf einen Heilzauber zurück greifen. Das dies mehr als nur ein Gimmick ist, haben wir während eines Dungeon-Runs feststellen dürfen. Als bei einem Bossversuch mehrere Spieler außer Gefecht waren, ist es dem Red Mage tatsächlich gelungen, den Tank lange genug am Leben zu halten, bis der eigentliche Heiler belebt werden und seine Arbeit wieder aufnehmen konnte.

Zusammen gefasst war der Redmage für mich das absolute Highlight der Präsentation. Der Kampfstil ist flott und abwechslungsreich und sieht obendrein auch noch verdammt cool aus. Er stellt somit die perfekte Klasse für all jene Spieler dar, die in jeder noch so unerwarteten Situation das perfekte Ass im Ärmel haben wollen.

Der Samurai: Ein Fest für Nahkampf-Fans

Ohne Zweifel handelt es sich beim Samurai um eine der am sehnsüchtigsten erwarteten Klassen in Final Fantasy 14. Beim Anspielen hat er sich als solider Damage Dealer erwiesen, dessen Spielprinzip vom Management der Kenki-Anzeige, sowie seiner drei Sen bestimmt wird.

Bei der Kenki-Anzeige handelt es sich um eine Ressource, die durch den Einsatz der Grundfähigkeiten aufgefüllt und anschließend bei speziellen Aktionen wieder verbraucht wird. Dies können entweder besonders verheerende Einzelschläge, aber auch AOE-Angriffe oder Buffs sein. Grundlegend lässt sich die Kenki-Mechanik also durchaus mit der bekannten Wut-Anzeige vergleichen.

Was den Samurai jedoch spürbar von anderen Klassen abhebt, ist das Management seiner drei Sens: Setsu, Getsu und Ka. Die gesamte Spielweise sollte darauf ausgelegt sein, diese drei Schwertzeichen so schnell wie möglich zu aktivieren. Dies geschieht, indem man verschiedene Grundfähigkeiten zu speziellen Kombinationen aneinander reiht. Jedes Sen benötigt dabei seine eigene Schlagkombination, wobei der gesamte Prozess an die zehn Sekunden dauert.

Sind eines oder mehrere Sens aktiviert, können diese mit Iajieutsa in einen fulminanten Finisher verwandelt werden. Dieser wird mit jedem aktiven Sen stärker und entfaltet dabei jeweils eine andere Wirkung – Dot-Schaden für ein, AOE-Schaden für zwei oder schwerer Einzelschaden bei drei Sen. Die Spielweise des Samurai besteht also zu einem Großteil darin, die drei Sens schnellstmöglich zu aktivieren und dabei stets die Kenki-Anzeige im Auge zu behalten, um so das größtmögliche Potential aus den verfügbaren Fähigkeiten heraus zu kitzeln.

Es braucht eine gewisse Einarbeitungszeit, ehe die Schlagkombinationen des Samurai flüssig von der Hand gehen, vor allem dann, wenn sie blind ausgeführt werden sollen. Wer sich diese Mühe macht, wird dafür mit einem vielseitigen Damage Dealer belohnt, der nicht nur gegen Einzelziele gut austeilen kann, sondern auch über ein hervorragendes AOE-Potential verfügt.

Neue und alte Fähigkeiten – die Klassenänderungen

Wie Eingangs bereits erwähnt, werden mit Stormblood nicht nur zwei neue Jobs hinzu kommen, sondern auch die ekannten Klassen einer gründlichen Überarbeitung unterzogen. Dazu sollen einige Fähigkeiten zusammen gefasst, sowie dem Spieler durch neue Interface-Elemente mehr visuelles Feedback über bestimmte Statuswerte gegeben werden.

Um diesen Versprechungen auf den Zahn zu fühlen, habe ich mich ausführlich mit dem White Mage auseinander gesetzt. Als spezielles Interface-Element erhält er eine Lilie, deren Blüten mit jeder gewirkten Heilung wachsen. Natürlich soll dies nicht nur nett aussehen, sondern erfüllt auch einen praktischen Nutzen: Einerseits dienen die Blüten dazu, einen Zauber zu wirken, der die bisherige Steinhaut ersetzt (diese wird mit Stormblood nämlich entfernt), andererseits können mit ihrer Hilfe lange Cooldowns des Weißmagiers abgekürzt werden. Wirkt man beispielsweise Benediktion, werden alle Blüten automatisch verbraucht, der Cooldown der Fähigkeit jedoch auch spürbar verringert.

Trotz dieser neuen Elemente, hat sich der Weißmagier von Anfang an vertraut angefühlt. Die Spielweise ging nicht nur direkt in Fleisch und Blut über, sondern war aufgrund der Änderungen tatsächlich runder. Die Überarbeitung der Fähigkeit Bußprediger hat sich gerade in unseren Dungeon-Runs spürbar bemerkbar gemacht: Diese gewährt nun nur noch einen Schadensbuff und ist nicht mehr zwingend erforderlich, um überhaupt Schaden verursachen zu können. Dadurch wird das ständige An- und Ausschalten im Dungeon überflüssig, was in einer angenehmeren Spielweise resultiert und auch spürbar mehr Spaß macht.

Besonderes Augenmerk sollte auch auf die Role-Skills gelegt werden, mit denen das bisherige Crossskill-System ersetzt wird. Diese beinhalten eine Reihe von nützlichen Fähigkeiten, von denen bis zu fünf gewählt werden dürfen. Beim Heiler sind dies etwa Fispelstimme, besagter Bußprediger oder auch Auge um Auge. Tatsächlich ist zwischen einigen Kollegen und mir eine rege Diskussionen darüber ausgebrochen, welche fünf Fähigkeiten man am ehesten für den Heiler wählen sollte. Dies ist einerseits natürlich gut, denn viele Fähigkeiten erlauben auch ebenso viele individuelle Spielweisen. Andererseits zeichnete sich aber auch ein gewisser Trend ab, bei dem einige der neuen Skills (etwas die Möglichkeit, Mitspieler heran zu ziehen) bei dem Auswahlprozess unter die Räder geraten – zu viele andere Skills waren in unseren Augen nützlicher und wichtiger.

Insgesamt halte ich die Überarbeitung des White Mages für sehr gelungen. Anstatt mich mit dem ständigen Wechsel des Bußpredigers herum zu schlagen, kann ich mich auf die wesentlichen Dinge konzentrieren und meine Gruppe am Leben halten, während ich auch ein wenig Schaden verursache. Auch die neuen Zauber und Spielelemente wirken sinnvoll implementiert. Wenn die Überarbeitung der anderen Jobs ebenso durchdacht ist, dürfte 4.0 für viele Spieler tatsächlich das rundere Spielgefühl bieten, das sie sich von Stormblood erhoffen.

Eine Rundreise durch Stormblood

Natürlich hat Stormblood noch viel mehr zu bieten, als nur die besagten Änderungen am Kampfsystem. So habe ich meine Anspiel-Zeit auch dazu genutzt, mich ausführlich in den neuen Zonen der Erweiterung umzusehen.

Die erste Station meiner Rundreise war die Ruby Sea, eine Levelzone, die um den Stufenbereich 63 herum angesiedelt ist. Die gesamte Zone versprüht eine dichte Südseeatmosphäre, die direkt aus einem Piratenfilm stammen könnte. Eine Gruppe von Inseln ist kreisförmig um ein Wasser-Gebiet herum angeordnet, das auch schwimmend und tauchend erkundet werden darf. Vulkane, Piratenschiffe, Inselfestungen – was ich bisher von diesem Gebiet gesehen habe, besitzt eine Menge Potential für spannenden Story- und Level-Content.

Meine Erkundungstour führte schließlich in die Zone The Peaks, einem zerklüfteten Felsgebiet in Ala Mhigo. Die raue Landschaft erinnert ein wenig an die Wüsten von Thanalan, wird jedoch eher von tiefen Schluchten und Felshöhlen dominiert. Hier fallen auch die zahlreichen Gegner-Typen, die neu mit Stormblood hinzu kommen, ganz besonders ins Auge. So durfte ich mich etwa mit gigantischen Heuschrecken oder zweibeinigen Steinmonstern herum schlagen.

Ein Besuch im Dungeon durfte ebenfalls nicht fehlen. Der unter Wasser gelegene Tempel „Shisui of the Violet Tides“, dürfte manchem Spieler bereits aus dem Stormblood-Intro bekannt sein. Auch wenn hier spielerisch nicht allzu viel Neues geboten wird, hat man sich bei Square Enix doch Mühe gegeben, das gewohnte Schema in eine ansprechende und abwechslungsreiche Optik zu verpacken. Da wir mit Charakteren der Stufe 70 unterwegs waren, lässt sich über den Schwierigkeitsgrad keine genaue Aussage treffen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass Charaktere im dafür vorgesehenen Levelbereich durchaus mit dem ein oder anderen Wipe rechnen müssen, wenn sie die Bossmechaniken zu leichtfertig nehmen.

Die neue Hauptstadt Kugane stellte ohne Zweifel den Höhepunkt meiner kleinen Rundreise dar. Nach dem eher kriegerisch gestalteten Ishgard, schlägt Square Enix dieses Mal deutlich friedlichere Töne an. Der Norden Kuganes wird von majestätischen Tempeln dominiert, die von vielen kleinen Gärten und Brücken durchzogen sind. Weiter südlich davon befinden sich liebevoll gestaltete Marktplätze, Gassen, Badehäuser und schließlich ein imposanter Hafen, in dem unzählige Schiffe aller Größen vor Anker liegen.

Es sind vor allem wieder einmal die vielen Details, die diese atemberaubende Hauptstadt zu einem echten Hingucker werden lassen. Die Musik ist imposant, ohne aufdringlich zu wirken und erinnert dezent an das Thema aus dem Stormblood-Trailer. Die fernöstliche Optik wird von den Gebäuden bis hin zur Kleidung der Einwohner konsequent eingehalten, so dass auch Rollenspielern wieder einmal voll auf ihre Kosten kommen werden. Überhaupt ist Kugane ein Ort, an dem man gerne seine Wartezeit auf den nächsten Dungeon verbringt und an dem es immer wieder etwas Neues zu entdecken gibt.

Stormblood – mein Fazit

Square Enix verspricht viel für Stormblood und das, was ich bisher von der Erweiterung zu sehen bekam, wird diesen Versprechungen mehr als nur gerecht. Natürlich ist es noch viel zu früh, um ein endgültiges Urteil zu fällen. Dennoch scheint der Hype, der sich aktuell um die zweite F14-Erweiterung rankt, mehr als nur gerechtfertigt.

Die Überarbeitung des Klassensystems wirkt durchdacht und sinnvoll umgesetzt. Auch wenn man für meinen Geschmack die Fähigkeiten der bestehenden Klassen sogar noch weiter hätte reduzieren können, ist ein guter Schritt in die richtige Richtung getan, um das Interface übersichtlicher zu gestalten. Samurai und Red Mage fügen sich gut in die Riege der bisherigen Klassen ein und dürften ohne Zweifel eine Menge Freunde finden.

Stormblood hat mich jedoch auch abseits der Klassenänderungen beeindruckt. Die neuen Gebiete wirken hervorragend in Szene gesetzt und machen Lust auf all das, was uns mit der Erweiterung noch erwarten werden. Gerade die neue Hauptstadt ist nicht nur für Asia-Fans ein echter Hingucker. Hier wird einmal mehr deutlich, mit wie viel Liebe zum Detail das Entwickler-Team auch nach all diesen Jahren noch immer zu Werke geht.

Nun bleibt nichts weiter zu tun, als sich bis zum 16. Juni zu gedulden. Dann nämlich öffnet Stormblood allen Vorbestellern seine Pforten und gibt ihnen so die Möglichkeit, sich selbst von den Qualitäten dieser Mega-Erweiterung zu überzeugen.

Mehr über die Inhalte aus Final Fantasy 14: Stormblood erfahrt ihr auf unserer großen Übersichtsseite.

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