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Weitere Änderungen an The Feast – Naoki Yoshida

Erneut hat Direktor und Produzent Naoki Yoshida einen ausführlichen Artikel im offiziellen Forum von Final Fantasy 14 veröffentlicht und dabei geplante Balance-Änderungen für die PvP-Arena „The Feast“ angekündigt.

ff 14 patch 3.21 wolfsrevier 1

Balance-Änderungen an The Feast

Nachdem mit Patch 3.22 und 3.25 bereits umfangreiche Änderungen an The Feast vorgenommen wurden, hat sich Naoki Yoshida nun erneut zu Wort gemeldet und dabei weitere Blance-Updates angekündigt. Demnach soll erneut die Schadensschwelle, nach der Zauber unterbrochen werden können, neu berechnet werden und sich dieses Mal nach der durchschnittlichen Itemstufe der Spieler richten. Auch verschiedene CC-Zauber werden in Zukunft deutlich verkürzt. Den kompletten Artikel könnt ihr euch im Anschluss ansehen:

Square Enix Mitarbeiter'Naoki Yoshida zu The Fest (Quelle)

Hallo allerseits, hier ist Produzent und Direktor Yoshida.
Vielen Dank für euer ausführliches Feedback auch nach Veröffentlichung von Patch 3.25!

In Hinblick auf den baldigen Start der ersten Saison von „The Feast“ möchte ich kurz auf die für Patch 3.26 geplanten Änderungen eingehen, die auch von euch vorgeschlagene Anpassungen enthalten.

Spielsystem

Unterbrechung von Zaubern

Ein sehr großer Teil eures Feedbacks nach Patch 3.22 bezog sich auf die Unterbrechung von Zaubern.
Mit Patch 3.22 wurden Zauber unterbrochen, wenn
Schaden von 15 % der Maximal-LP oder mehr erlitten wurde.
Die meisten von euch waren der Meinung, dass die Bedingungen erneut angepasst werden sollten, sodass Kommandos schon unterbrochen werden, wenn
Schaden von 10 % der Maximal-LP oder mehr erlitten wurde.

Weil diese simple Berechnung ausschließlich von den Maximal-LP abhing, haben sich viele Heiler und Zauberer mit Konstitutions-Accessoires ausgerüstet, damit ihre Kommandos noch schwerer zu unterbrechen sind, auch wenn dadurch ihr Heilpotenzial und Attacke-Wert sank.

Bei einer Berechnung nur auf Grundlage der Maximal-LP ist der Wert immer anders, ab dem Zauber abgebrochen werden. Selbst wenn wir ihn auf 10 % herabsetzen würden, kann es sein, dass Zauber dann umgekehrt zu oft unterbrochen oder Konstitutions-Accessoires zur notwendigen Voraussetzung würden. Deswegen haben wir uns entschlossen, die momentane Berechnung aufzugeben und die Unterbrechung von Zaubern stattdessen von

der momentanen Stufe und von der durchschnittlichen Gegenstandsstufe

abhängig zu machen.
Die Beschränkung für die derzeit verfügbaren PvP-Inhalte ist Gegenstandsstufe 80 bzw. 150. Wir haben einen gemeinsamen Algorithmus für beide Inhalte festgelegt, der unabhängig von den Maximal-LP den zur Unterbrechung von Zaubern nötigen Schaden berechnet.

Der Kern des Algorithmus beinhaltet auch die von Boni unabhängigen Maximal-LP, bleibt also von Konstitutions-Accessoires unbeeinflusst, und zieht auch die Gegenstandsstufe und die Stufe im momentanen Job zur Berechnung der Unterbrechungsrate heran.

Der einzige Nachteil ist dabei, dass es sich nicht mehr um eine simple Prozentzahl der Maximal-LP handelt und das System daher etwas undurchsichtig erscheinen mag, aber auch bei der momentanen Berechnungsmethode sind die Maximal-LP ja etwa durch Accessoires jeweils anders, sodass die Lage sich von Fall zu Fall unterscheidet.

Die genaue Formel der neuen Berechnung werden wir nicht öffentlich bekanntgeben, aber als groben Anhaltspunkt könnt ihr euch vorstellen: Schaden in der Höhe von 15 % der Maximal-LP ohne Boni etwa durch Ausrüstungsgegenstände führt zum Abbruch von Zaubern. Bitte probiert es einmal aus und sagt uns, was ihr davon haltet.

Wertung und Teams

Die Wertung war ein weiterer vieldiskutierter Punkt – vielen Dank für eure Meinung auch hierzu. Am meisten Bedenken hattet ihr im Hinblick darauf, dass Kämpfer mit unterschiedlicher Wertung im selben Team zusammengestellt werden. Wie auch im Produzentenbrief LIVE schon kurz angeschnitten haben wir die Kriterien bei der automatischen Teamzusammenstellung ziemlich breit gestreut, damit in der Vorsaison möglichst viele Kämpfe zustande kommen.

Zum Start von Saison 1 in Patch 3.26 werden wir den Algorithmus für die Teamzusammenstellung ändern, sodass nur Teilnehmer im selben Team landen, die maximal um 2 Kampfklassen voneinander abweichen (also zum Beispiel nur Teammitglieder der Klassen Bronze, Silber und Gold).

Wir sind noch unschlüssig, was geschehen soll, falls die Wartezeiten ungebührlich lang werden. Im Moment denken wir nicht daran, den Suchbereich in solchen Fällen auf weiter abweichende Kampfklassen zu erweitern, aber wir sind auch hier auf eure Erfahrungen gespannt, um das System möglicherweise in Saison 2 zu ändern.

Zu Aufstieg bzw. Abstieg in den Kampfklassen: In niedrigen Kampfklassen wird man für einen Sieg mehr Wertpunkte erhalten als bisher und schneller zu den Bewährungsproben für den Aufstieg in die nächste Klasse gelangen. Auch im Fall einer Niederlage wird die Wertung in den niedrigen Kampfklassen weniger sinken als bisher. Dadurch soll es in niedrigen Klassen leichter werden aufzusteigen, und schwieriger, abzusteigen.

Schwermetall

Nach den Anpassungen in Patch 3.22 war der erlittene Schaden unter dem Status Schwermetall um 15 % erhöht. Einige haben sich beklagt, dass dieser Statuseffekt zu stark sei. Außerdem wird auch der Adrenalin-Balken eher spät im Kampf voll, sodass das Team im Nachteil war, das frühzeitig viele Medaillen gesammelt hatte, und ganz zu Ende des Kampfs wendete sich die Schlacht oft zu leicht zugunsten des bisher unterlegenen Teams.
Deswegen wird die Erhöhung des erlittenen Schadens bei Schwermetall mit Patch 3.26 von 15 % auf 12 % pro Stapelzahl gesenkt und die Medaillenzahl für das Stapeln des Status wie folgt geändert:

  • Status-Stapelzahl 1: 150 Medaillen (unverändert)
  • Status-Stapelzahl 2: 170 Medaillen (unverändert)
  • Status-Stapelzahl 3: 190 Medaillen (unverändert)
  • Status-Stapelzahl 4: 200 Medaillen (unverändert)
  • Status-Stapelzahl 5: 210 Medaillen (unverändert)
  • Status-Stapelzahl 6: 220 Medaillen (unverändert)
  • Status-Stapelzahl 7: 230 → 225 Medaillen
  • Status-Stapelzahl 8: 240 → 230 Medaillen
  • Status-Stapelzahl 9: 250 → 240 Medaillen
  • Status-Stapelzahl 10: 250 Medaillen (neu)

Durch die Reduktion der Schadenserhöhung auf 12 % ist das Medaillensammeln nun etwas weniger riskant und durch die Erhöhung der möglichen Stapelzahl auf 10 wird eine bessere Balance gewährleistet.

Adrenalinstoß

Ihr habt bereits gemerkt, dass der Adrenalinstoß öfter angewendet werden kann, nachdem wir in Patch 3.25 den Ort der Adrenalin-Depots geändert und die Depots leichter zerstörbar gemacht hatten. Es gibt auch Spieler, die sich ausdrücklich wünschen, dass der Adrenalinstoß auch ohne Adrenalin-Depots häufiger aktiviert werden kann. Deswegen haben wir für Kämpfe 4 gegen 4 und 8 gegen 8 auch den Adrenalin-Balken so angepasst, dass er sich schneller füllt.

In Kämpfen 8 gegen 8 füllt sich der Adrenalin-Balken nun ungefähr 2 Mal so schnell und in Kämpfen 4 gegen 4 ungefähr 1,3 Mal so schnell wie bisher.

Die Rate, mit der sich der Adrenalin-Balken auffüllt, hängt bisher auch davon ab, wie viele Spieler aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Wenn ein Spieler kampfunfähig wird, füllt sich der Balken also langsamer auf, und die Seite, die verliert, weil viele ihrer Spieler ausgeschaltet sind, erhält einen weiteren Nachteil.

Um das zu vermeiden, wurde der Adrenalin-Balken so geändert, dass er sich weiter auffüllt, auch wenn Spieler gerade nicht kämpfen. So können beide Seiten ungefähr zur gleichen Zeit den Adrenalinstoß ausführen – was für ein weiteres, interessantes strategisches Element sorgt.

Außerdem wart ihr der Meinung, dass die Starre nach der Aktivierung von Empyreischer Regen zu lang ist, also haben wir die Animation verkürzt.

Jobs

Die meisten Anregungen haben wir zur Job-Balance erhalten – vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Anregungen! Davon ausgehend werden wir in Patch 3.26 die folgenden Anpassungen vornehmen:

Schwarzmagier

  • Schlaf
    Dauer verkürzt von 15 Sek. auf 12 Sek.
    (nur bei PvP)
  • Nachtschwinge
    Dauer verkürzt von 10 (verbessert 15) Sek. auf 8 (verbessert 12) Sek.

Die Dauer der Schlaf-Effekte wurde verkürzt, weil es sich zeigte, dass sie einen erheblichen, einseitigen Einfluss auf das Kampfgeschehen hatten. Insbesondere wenn mehrere Kommandos mit Schlaf-Effekt auf einen Spieler gewirkt wurden, fühlten sich diese gestresst und der Spielfluss litt. Die Zeit, bis sich der Getroffene erholt, beträgt nun für Schlaf und Verbesserte Nachtschwinge 12 Sekunden (erstes Mal), 6 Sekunden (zweites Mal) bzw. 3 Sekunden (drittes Mal); wenn man Verbesserte Nachtschwinge noch nicht erworben hat, 8, 4 bzw. 2 Sekunden.

Weißmagier

  • Schlummer
    Dauer verkürzt von 15 Sek. auf 8 Sek.
    (nur bei PvP)
    Dauer des Schlaf-Effekts nun mit jedem Einsatz halbiert (8 → 4 → 2 Sekunden)

Die Verkürzung ist erheblich, aber wir sind der Meinung, dass die Kommandofolge „Wasserstrahl, Schlummer, Schlummer, …“ zu mächtig war. Die Wirkung von Wasserstrahl haben wir belassen, wie sie ist, und dafür die Dauer von Schlummer verkürzt.

Maschinist

  • Fangschuss
    Attackewert verringert von 150 (verbessert 180) auf 120 (verbessert 150).

Wie ich in dem Brief des Produzenten LIVE – Teil XXVIII bereits erwähnt hatte, wollen wir den Schaden von Maschinisten reduzieren.

Dunkelritter

Zum Dunkelritter haben uns besonders viele Anregungen erreicht. Ihr seid der Meinung, dass er im Vergleich zum Paladin und Krieger offensiv zu schwach ist und die Gruppe nicht ausreichend schützen kann.

  • Dunkle Künste
    Reaktivierungszeit verkürzt von 5 Sek. auf 3 Sek.
    (auch außerhalb von PvP)
  • Teergrube
    Attackewert erhöht von 200 (verbessert 240) auf 250 (verbessert 300).
    Reaktivierungszeit verkürzt von 150 (verbessert 120) Sek. auf 120 (verbessert 90) Sek.
    LP-Absorption erhöht von 20 % (verbessert 40 %) auf 150 % (verbessert 200 %).
  • Greifbares Grauen
    Reaktivierungszeit verkürzt von 120 (verbessert 90) Sek. auf 90 (verbessert 60) Sek.
    Wirkung erhöht von 10 % (verbessert 20 %) auf 40 % (verbessert 60 %).
    Dauer verkürzt von 20 Sek. auf 6 Sek.

Die LP-Absorption von Teergrube wurde angepasst, um die Selbstverteidigung des Dunkelritters zu verbessern. Greifbares Grauen soll, gezielt im richtigen Moment eingesetzt, die Angriffskraft von Gegnern augenblicklich schwächen. Zu diesem Zweck wird die Reaktivierungszeit verkürzt und die Dauer auf 6 Sekunden herabgesetzt. Beide Kommandos entsprechen so eher der Verteidiger-Rolle des Dunkelritters, sich selbst und Verbündete zu schützen.

Krieger

  • Sturmbrecher
    Die Verringerung von Heilmagie wurde entfernt.
    (nur bei PvP)

Obwohl er ein Verteidiger ist, kann der Krieger in länger andauernden Kämpfen die Oberhand gewinnen, da er großen Schaden in kurzer Zeit austeilen und mit Sturmbrecher die Hiebresistenz des Gegners reduzieren kann. Dass er zusätzlich die Wirkung von Heilmagie beim Gegner reduzieren kann, wurde als zu mächtig erachtet. Deswegen haben wir uns entschlossen, diese Wirkung in PvP-Kämpfen von Sturmbrecher zu entfernen.

Ninja

  • Tanzende Schneide
    Die Verringerung der Wirkung von Heilmagie wurde entfernt.
    (nur bei PvP)
  • Obhut
    Kann von Schurken und Ninja nun auch in PvP benutzt werden.

Ähnlich wie beim Krieger hat der Ninja in länger andauernden Kämpfen durch das Verringern der Wirkung von Heilmagie bei seinen Gegnern einen ungerechten Vorteil, weswegen auch bei ihm dieser Effekt entfernt wurde. Im Vergleich zu anderen physischen Nahkampf-Angreifern kann er aber keinen so zuverlässigen Adrenalinstoß ausführen und erhält dafür das Kommando Obhut.

Dragoon

  • Finte
    Dauer verkürzt von 10 (verbessert 20) Sek. auf 6 (verbessert 10) Sek.
    (nur bei PvP)
  • Spieß
    Dauer verkürzt von 10 (verbessert 15) Sek. auf 6 (verbessert 10) Sek.

Die Dauer des Dragoon-Kommandos Finte wurde angepasst, da es den sehr wirkungsvollen Status Gemach auslöst und von vielen Klassen bzw. Jobs als ergänzendes Kommando eingesetzt werden kann. Die Herabsenkung von Intelligenz, die durch Spieß ausgelöst werden kann, führte zu einem Ungleichgewicht gegenüber anderen Klassen/Jobs, weswegen die Dauer des Kommandos herabgesetzt wurde.

Beschwörer/Gelehrter

  • Ätherfluss
    Wird nicht mehr durch gegnerische Angriffe entfernt.

Wir haben viel Feedback dazu bekommen, dass der Status Ätherfluss durch gegnerische Angriffe entfernt werden kann. Wir haben uns die Sache angesehen und entschieden, dass das Entfernen des Ätherfluss-Effekts in PvP-Kämpfen mit wenigen Teilnehmern einen zu großen Nachteil bedeutet, und das Kommando so geändert, dass der Effekt nicht mehr entfernt werden kann.

Mit Patch 3.26 beginnt die erste Saison von „The Feast“. Wenn wir Strategien entdecken, welche einen störenden Einfluss auf die Balance des Spielablaufs oder sich zu große Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen/Jobs zeigen, wollen wir auch während der laufenden Saison die notwendigen Anpassungen vornehmen. Schickt uns also auch während der Saison eure Kommentare und Anregungen!

Freut euch mit uns auf den Start der ersten Saison von „The Feast“!

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